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この20年間、ゲームはより豪華に高度に複雑にと性能の量的拡大を追求し、
結果、
ゲームは遊ぶのに非常に時間とエネルギーを要するものになってしまった
岩田聡
名言カテゴリ
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岩田聡
岩田 聡(いわた さとる、1959年12月6日 - 2015年7月11日。
人物カテゴリ
#任天堂
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岩田聡の名言
どの程度大変かということを漠然と知りつつも、なんとかなるという前提でいるんです。リーダーってそうじゃなきゃいけないですよ。何とかなるという前提ですべてが動いているからこそ、みんながなんとかしなきゃって思うんです
なぜ我々はゲームをつくるのか。関西風に言えば、一人でも多くの人にウケたいからです。人が喜んでくれるのがたまらなくうれしい。それが生きがいです
ロジックも必要ですが、機を見てロジックを脱する思考と行動がとても大切だと私は思っています
みなさん、Googleという検索システムの名前を聞いたときはどう思いましたか?レクサスというクルマが登場したときは?
自分が何に向いていて、何をすれば周囲に認めてもらえるかを一生懸命探していれば、必ず仕事のチャンスはくるし、そういう人のところに運も巡ってくるんじゃないでしょうか
私の名刺には社長と書いてありますが、頭の中はゲーム開発者です。心はゲーマーです
ゲームをしないと思っていた人たちにもゲームをしてもらう方法はある
任天堂がこれほど短期間に大きな変化を起こすことができたのは、幸運との出会い抜きには語れません
そのときそのときで自分でよいと思って行ったことが後々ビックリするような結果につながった
最初のころは、コンセプトに共感してくれた少数の人たちが手を動かし始め、試作品みたいなものをつくり、それを見た人が、あっ、これならいままで考えもしなかった人がお客さんになるかもしれないねと感じて少し動きが広がり、だんだんたくさんの人が巻き込まれていった
重要なのは異なる部門が素早いキャッチボールを繰り返しながら、同じ目標、目標に突き進むことです
出口の見えないときは、つくりながら考える。一歩進むと根っこのコンセプトが具体的なアイデアで補強され、骨太になっていく。数えきれないやり取りの中でコンセプトが浸透し、共有され、プロダクトに結実した
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この20年間、ゲームはより豪華に高度に複雑にと性能の量的拡大を追求し、結果、ゲームは遊ぶのに非常に時間とエネルギーを要するものになってしまった
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私の発明は、すべての人にとって役に立つ物でありたい。そして、世界の平和に貢献するような物でありたい。もし私の発明で一人でも人が死んだとしたら、私には人生を生きる意味も資格もない
慣性の法則みたいなもので、社会は簡単に動きません。放っておいても誰もやらないので、各々が会社単位でやっていくことが大事なんじゃないでしょうか。自分たちはどうするのかを議論して、やるべき方向に向かって行動していくだけです
僕は常識を知らなかったから自由に挑戦できた。今も素人目線を忘れてしまわないように気をつけている
(日々出会った面白いことを家族や同僚たちに披露することが好きだったというエピソード)「ほほう!」を見つけるんだ
いつでも普通の感覚を失わなければ、困ることはない
我が社が世間から注目を集めた理由のひとつに、独自の生産供給体制を構築したことがあります
感謝するに値するものがないのではない。感謝するに値するものを、気がつかないでいるのだ
個性的な人間は驚くほど人にストレスをかける。しかし、彼らから、すごくインスパイアされる。自分の成長の糧にすればいい。空気が読めない奴、大いに結構。空気を引っかき回す奴、攻撃的な奴、自分勝手な奴も大いに結構
プロジェクションマッピングなど立体的な空間に投影するものは、やはり3Dで作る必要があるのではないか
経営者でなくても同じだと思いますが、大事なのはやはり考えることです。私にとって一番新しく、自由な思考ができるのは、ひとりになった時です。家にいて、ベランダで夜景を眺めながら考えごとをしている時間なのです
お金が逃げそうになっている時には、一回立ち止まって人が喜ぶようなことしてこなかったかなと考えてみる
太陽が沈む前、やや陽が落ちてきた頃の時間が好きでねぇ。完全に陽が落ちてまわりが暗くなると俺はなぜか「もう、うちに帰ろう」という気分になるなぁ