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どの程度大変かということを漠然と知りつつも、
なんとかなるという前提でいるんです。
リーダーってそうじゃなきゃいけないですよ。
何とかなるという前提ですべてが動いているからこそ、
みんながなんとかしなきゃって思うんです
岩田聡
名言カテゴリ
#任天堂
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岩田聡
岩田 聡(いわた さとる、1959年12月6日 - 2015年7月11日。
人物カテゴリ
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岩田聡の名言
なぜ我々はゲームをつくるのか。関西風に言えば、一人でも多くの人にウケたいからです。人が喜んでくれるのがたまらなくうれしい。それが生きがいです
ロジックも必要ですが、機を見てロジックを脱する思考と行動がとても大切だと私は思っています
みなさん、Googleという検索システムの名前を聞いたときはどう思いましたか?レクサスというクルマが登場したときは?
自分が何に向いていて、何をすれば周囲に認めてもらえるかを一生懸命探していれば、必ず仕事のチャンスはくるし、そういう人のところに運も巡ってくるんじゃないでしょうか
私の名刺には社長と書いてありますが、頭の中はゲーム開発者です。心はゲーマーです
ゲームをしないと思っていた人たちにもゲームをしてもらう方法はある
任天堂がこれほど短期間に大きな変化を起こすことができたのは、幸運との出会い抜きには語れません
そのときそのときで自分でよいと思って行ったことが後々ビックリするような結果につながった
最初のころは、コンセプトに共感してくれた少数の人たちが手を動かし始め、試作品みたいなものをつくり、それを見た人が、あっ、これならいままで考えもしなかった人がお客さんになるかもしれないねと感じて少し動きが広がり、だんだんたくさんの人が巻き込まれていった
重要なのは異なる部門が素早いキャッチボールを繰り返しながら、同じ目標、目標に突き進むことです
出口の見えないときは、つくりながら考える。一歩進むと根っこのコンセプトが具体的なアイデアで補強され、骨太になっていく。数えきれないやり取りの中でコンセプトが浸透し、共有され、プロダクトに結実した
人と違うことをするのは常にリスクを伴いますが、不可能だと思ったことを可能にできる自信がつけば、みんなが新しい道に進もうとする
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どの程度大変かということを漠然と知りつつも、なんとかなるという前提でいるんです。リーダーってそうじゃなきゃいけないですよ。何とかなるという前提ですべてが動いているからこそ、みんながなんとかしなきゃって思うんです
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飛び込み営業はビジネスの貴重な訓練になった。おかげで自分を見つめることができた。訪問先でにべもなくあしらわれたことは数えきれない。そんなことにめげることなく、当時流行の最先端を行くワープロを着実に販売する方法を工夫しなければならなかった。しかし仕事は面白かったので、上司に認めてもらうために努力を重ねた。私は勝ちたかった
私の持論の一つに「メーカー大根役者論」というのがあります。メーカーというのは役者でなくてはならない、役者でも、二枚目でわがままが通るような役者ではなく、大根役者でなくてはならない、というわけです。監督はお客様です
例えば今、サマンサタバサのスリッパを売ればきっと売れる。でもむやみに触れる機会が増えればブランドは作るより食べることになる
自分しか歩けないのが人生です
毎日が日曜日だと苦痛でしょう。人間には働きたいという基本的欲望があります。お金も欲しいけど、働くことによって自分の創造性が発揮できるんです。生きがいは、やはり働く場でしか達成できません
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飯食う為に働いてる、っていうより、働く為に飯食ってる