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ゲームがうまい人じゃなくっても、
「インクを塗るのが楽しい」
とか、
シューターというゲームになじみがなくても「すごくおもしろい」
と言ってもらったりと、
いろんな人たちに、
さまざまな感想を持ってもらえたらうれしいですよね
岩田聡
名言カテゴリ
#任天堂
#経営者
岩田聡
岩田 聡(いわた さとる、1959年12月6日 - 2015年7月11日。
人物カテゴリ
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岩田聡の名言
どの程度大変かということを漠然と知りつつも、なんとかなるという前提でいるんです。リーダーってそうじゃなきゃいけないですよ。何とかなるという前提ですべてが動いているからこそ、みんながなんとかしなきゃって思うんです
なぜ我々はゲームをつくるのか。関西風に言えば、一人でも多くの人にウケたいからです。人が喜んでくれるのがたまらなくうれしい。それが生きがいです
ロジックも必要ですが、機を見てロジックを脱する思考と行動がとても大切だと私は思っています
みなさん、Googleという検索システムの名前を聞いたときはどう思いましたか?レクサスというクルマが登場したときは?
自分が何に向いていて、何をすれば周囲に認めてもらえるかを一生懸命探していれば、必ず仕事のチャンスはくるし、そういう人のところに運も巡ってくるんじゃないでしょうか
私の名刺には社長と書いてありますが、頭の中はゲーム開発者です。心はゲーマーです
ゲームをしないと思っていた人たちにもゲームをしてもらう方法はある
任天堂がこれほど短期間に大きな変化を起こすことができたのは、幸運との出会い抜きには語れません
そのときそのときで自分でよいと思って行ったことが後々ビックリするような結果につながった
最初のころは、コンセプトに共感してくれた少数の人たちが手を動かし始め、試作品みたいなものをつくり、それを見た人が、あっ、これならいままで考えもしなかった人がお客さんになるかもしれないねと感じて少し動きが広がり、だんだんたくさんの人が巻き込まれていった
重要なのは異なる部門が素早いキャッチボールを繰り返しながら、同じ目標、目標に突き進むことです
出口の見えないときは、つくりながら考える。一歩進むと根っこのコンセプトが具体的なアイデアで補強され、骨太になっていく。数えきれないやり取りの中でコンセプトが浸透し、共有され、プロダクトに結実した
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ゲームがうまい人じゃなくっても、「インクを塗るのが楽しい」とか、シューターというゲームになじみがなくても「すごくおもしろい」と言ってもらったりと、いろんな人たちに、さまざまな感想を持ってもらえたらうれしいですよね
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過去ばかり振り向いていたらのではダメだ。自分がこれまで何をして、これまでに誰だったのかを受け止めた上で、それを捨てればいい。
人はインスピレーションを外に求める。しかし私は、内に求める。自分が今やっている仕事の可能性をとことん追求して、改良を加えていくと、想像もつかないような大きな革新を図ることができる。創造というのは、意識を集中し、潜在意識を働かせて深く考え続けるという苦しみの中から、ようやく生まれ出るものだ。決して単なる思いつきや生半可な考えから得られるものではない
利益とは結果であって、それを目的としてはならない。会社はよい仕事をしたらもうかるのである。もうけ主義とは違う
例えば今、サマンサタバサのスリッパを売ればきっと売れる。でもむやみに触れる機会が増えればブランドは作るより食べることになる
美人100人の平均値より、ブサイク100人の平均値の方が美しくなるんだよ。ブサイクはバランスが悪いけど、それぞれのパーツは美しかったりするから
人間は理不尽なことを周りから求められない限り、イノベーションを起こせない。「できないことをやる」「非常識を常識にする」
中国語で「ブランド」のことを「品牌」と書きます。私の考えでは、真の意味でのブランドとは「品牌」を構成している2つの漢字「品」と「牌」の両方を兼ね備えているものでなければならないと思います。「品」は品質、あるいは品格。「牌」は看板、要するに知名度です
企業はマネジメントを最小にとどめることで、最大の結果が生まれる。マクドナルドは、この規模の企業にしては珍しく、最も組織化されていない企業である。そして、マクドナルドの経営幹部は他のどの企業の人間よりも仕事熱心だと思っている
リーダーは正しい道を示し、それを実現する方法を見つける人です
本人のいないところで人を褒めると、相手を魂のレベルで喜ばせることができる
ほとんどの人が機会を逃してしまうのは、その機会が作業服をまとって、いかにもありきたりの仕事に見えるからだ
一番良くないのは諦めることです。自己流で試行錯誤してみたけれど、扉が開きそうもないから、自分には無理だと諦める。それではあまりにも人生がもったいないです