名言大学

僕らは常に未来の理想に向けてではなく、
今やれる最高のことだけを目指してきた

アイデアというのは複数の問題を一気に解決するものである

子供をバカにしてはいけない。
世の中には子供をバカにしたコンテンツがあるが、
そういうものを見ると腹が立つ。
子供は物を知らないだけで、
知性はある

あえて作り過ぎない

こうしたいっていうゴールさえあれば、
誰がどこでなにをするというのを積み上げて、
一番単純な構造が作れます

持っていることに何か意味を感じてもらえるような物をゲームでも作りたい

一見、
できそうもないアイディアを形にしていくというのが、
僕がそのチームにいる一番大きな意義

新しいスタンダードが創りたい

任天堂らしさとは人を楽しませることに貪欲

ゲームを遊ぶということが前提になっている人にとっては面白くても、
ゲームを遊ばない人にとってはちっとも面白くない

コンピュータを全く知らない人って、
やっぱり無謀なことを提案してしまうので、
どうやって創ればいいのかが本人にも周りにもわからないんですよ

どう飽きささないか

流行を追いかけるのではなく、
自分自身が何を作るかが一番大事

面白いものを作らなくちゃいけない

古いか新しいかとかよりずっと残るものを創りたい

『マリオ』とかのシリーズものっていうのは、
誰にでもわかるというか、
ゲームをしない人が怖がらないようなソフト

常にがむしゃらに目先のことを追い続けてきた

「それは他にない」とか「ゲームがこのテーマを扱ったことはなかった」というようなことが大事

アイディアがまとまるのは、
お風呂に入ってる時かな。
お風呂で浮かんだアイディアはかなり正確ですが、
逆にアテにならないのが布団の中のアイディア

大好きなことに打ち込む

ゲーム制作はですねー、
夢のような世界ですよー

作る側としては、
まずゲームシステムがあって、
そこに被せるものがキャラクターなんです。
マリオは被せやすいガワになってる。
彼を使うと、
ネタが考えやすいんですよね

運が良かった

ナンバー1になるにはリスクを冒す必要があります

トップになるには多くの努力を仕事に払う必要がある

誰かがゲームをプレイしたあとに、
ストーリーが心に残るかどうかが大切

任天堂は技術よりも独創的な何かを見つけることに重点を

まずは“こんなゲームという骨組みがしっかりあって、
それに合った世界観を作り上げる。
これは昔も今も変わらない

ゲームの世界というのを広げる

海外のゲームデザイナーの人の傾向は、
まずゲーム全体の世界観を語ってアートもつけて、
それを本にしてしまうんです

オリジナリティへのこだわりというよりも、
みんながやるパターンにのると、
それ以上のものを出さないとダメ

腰引かずにバット振ろう!みたいなのがね、
最近のモットーなんですよね。
思いっきり振ったら当たれば飛ぶ

キャラクターというのは古びていくものなので、
そうさせないように最新の技術と組み合わせていくのがマリオの未来