金子勇の他の名言
「そもそもWinnyがあんまに広まるとも思ってないし、間違ってもユーザーさん、メインで使う風になるって思ってませんから悪用の方面とかでもね。それよりも技術的な可能性を示すことが重要だと思ったもんですから(Winny問題が表面化した後のテレビインタビューにて)」
「逮捕された時は、警察に協力するのは当たり前だと素朴に考えてしまっていたんですね。ある時、これは自分のことだけでは済まされず、日本中のソフトウェア開発者にとっても影響の大きな話だということに気づいたんです。ソフトウェアの開発そのものが、罪に問われてしまっては、発明やイノベーションは生まれてこない。そこからは、一所懸命に戦うと心に決めました」
「世界的にみても、まず仕様書を書くのではなく、実現したい機能に向けてチームが同時並行的に開発を行う、いわゆるアジャイル型の開発が注目されています」
「優秀なエンジニアほど、管理されることを嫌います」
「私が開発したWinnyがそうであったように、趣味が高じて、そしてそれが良くも悪くも話題になって世の中に広まっていきました。はじめから商用のソフトウェアを作る、あるいはそれを広めるというスタンスであれば、守らなければならない「お約束」を知らなかった訳です」
「(ソフトウェア開発において)ある程度上手に、いかに手抜きをするかが重要」
「日本人の悪いところは、皆さん真面目過ぎちゃって、ソフトウェアを作り込んじゃうところ」
「儲かるものは得意じゃないんですよ(笑)」
「商用ソフトというのは「おもしろきゃいい!」って世界じゃないですからね」
「小学校の頃からプログラムをやってます」
関連する名言
「なぜ我々はゲームをつくるのか。関西風に言えば、一人でも多くの人にウケたいからです。人が喜んでくれるのがたまらなくうれしい。それが生きがいです」
— 岩田聡
「会社は答えによってではなく、質問によって運営している。(中略)ずばりその通りの答えを提示するのではなく、質問をすること・・」
— エリック・シュミット
「「もっとプログラムをはやくしてください」というときにはボトルネックになっている部分がかならずあって、それが全体を遅くしているんですね」
— 岩田聡
「なぜバンダイナムコさんの『ゼビウス』を最初につくったのかというと、とにかくわたしたちが立体視で『ゼビウス』を見たかったからなんです。あの、宙に浮くソルバルウを(笑)」
— 岩田聡
「リーダーにとって最も重要な資質は、人の意見を聞いて学ぶ能力だ。誰もすべてを知ることはできないからだ。世界はとても速く変・・」
— エリック・シュミット
「最初のころは、コンセプトに共感してくれた少数の人たちが手を動かし始め、試作品みたいなものをつくり、それを見た人が、あっ、これならいままで考えもしなかった人がお客さんになるかもしれないねと感じて少し動きが広がり、だんだんたくさんの人が巻き込まれていった」
— 岩田聡
「ゲームキューブも自分たちは違うものをつくったつもりでもお客から見ると同じことをやっていた」
— 岩田聡
「せっかちな性格が出るんでしょうね」
— 岩田聡
「大事なのは間違いを認めすぐに修正することだ。修正すると、2回目は1回目より格段に優れたものになることはよくある。通常の・・」
— エリック・シュミット
「重要なのは異なる部門が素早いキャッチボールを繰り返しながら、同じ目標、目標に突き進むことです」
— 岩田聡
