「特定のものだけをライバルだと考えますと、「そのライバルにいかに勝つか」という発想になるんですね」
岩田聡
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「特定のものだけをライバルだと考えますと、「そのライバルにいかに勝つか」という発想になるんですね」
岩田聡
「ここをこういうふうにしたらもっと面白くなるという意見を集めて、そのとおりにすれば、本当に売れるかといえば、絶対にそんなことはない」
岩田聡
「私はできると信じて、ひたすら同じことを言い続けました。そのうち、先に動いてくれた2割が開発した、脳を鍛えたり犬を可愛がったりするソフトが「DS」でヒットして、これまでとはまったく異なる層が遊んでいるということがわかると、「あ、この目標はお題目じゃなくて、実現できる目標なんだ」と残りの人も動き出したという感じです」
岩田聡
「一般に、新しい提案に納得してすぐに動くのは、全体のせいぜい2割。6割が様子見、残りの2割は抵抗勢力に回るといわれていますが、新しいチャレンジに慣れているはずの社内でさえ、最初からその気になったのは2割強だったと思います」
岩田聡
「自分が何に向いているかや、どうすればそれを伸ばせるかは、頭で考えているだけでは、なかなかわからないかもしれません」
岩田聡
「プログラマー出身ですから、先端技術にひかれますし、美しいグラフィックに魅せられることもあります。でも、同時にその製品に私の家内が興味をもつか否かも気になるのです。それが自分の考えを補正するのに役立ちます」
岩田聡
「これまでゲームとは無縁だった人を引き込む以外、生き残る道はない。それを誰かがやらなければならないのなら、ウチがやろうと。それで、5歳から95歳まで遊べるゲームをつくるという路線を打ち出したのです」
岩田聡
「業界自体は明らかに先細りなのだという現実に、思わず冷や汗が流れました。えらいときに社長を引き受けてしまった、と思いました」
岩田聡
「取材にこられる記者も、昔はゲームをやっていたけれど、いまはやりませんという人ばかり」
岩田聡
「社長になって統計資料をみてみると、日本のゲーム産業のソフトウェア出荷額は97年から下がり続けている」
岩田聡
「実際、ソフトの出荷額は97年をピークに下降線をたどっています。ソフト開発のコストは膨れ上がる一方なのに、売れる量は頭打ちです」
岩田聡
「私はひとつの方向性を示しました。ゲーム人口の拡大を目指す」
岩田聡